CODING per gioco

Dal primo febbraio è in edicola il primo volume della collana “Coding – Crea i tuoi giochi e le tue app” per LaRepubblica e LeScienze.

Nel primo volume ho preparato il progetto per App Inventor e ho revisionato testi e progetti per adeguarli a Scratch 3.

Nel preparare i progetti ho immaginato i genitori di fianco ai loro figli intenti a creare App e giochi con Scratch. Genitori che si scaricano l’app creata dal figlio e la mostrano orgogliosi ai colleghi in ufficio.

Programmare è, innanzitutto, divertente. Da vent’anni la programmazione è il mio respiro e quello che viene chiamato “pensiero computazionale” è una forma mentis che appartiene a tutti i programmatori. Probabilmente non è indispensabile per vivere meglio, così come non è indispensabile saper leggere e scrivere.

Ma quanto è più bello quando si conosce e si può capire cosa c’è dietro? Quanto è più bello essere attivi di fronte alle cose che ci circondano e non subirle passivamente?

I giochi presenti nel primo volume offrono una prima panoramica su diverse istruzioni e costrutti, imparare giocando rende divertenti anche le sfide più ardue.

Come usare i progetti proposti

Seguire rigorosamente i “listati” di codice, un po’ come si vaceva con i manuali del Commodore 64 o il VIC 20, chi è nato negli anni intorno al primo uomo sulla Luna sta sorridendo di nostalgia.

Ma i progetti non sono fatti per essere seguiti pedissequamente, anzi… La sfida inizia proprio da lì, si cambia un’istruzione in un punto, si aggiunge un costrutto appena scoperto, si prova un nuovo personaggio, si scoprono i costumi e le animazioni… Si sperimenta…

In classe si possono proporre attività legate agli argomenti dei progetti, ad esempio, in “Tutti al mare” cadono oggetti dall’alto, si possono aggiungere oggetti differenti e provare a creare delle categorie e allora gli oggetti da prendere sono solo quelli con determinate caratteristiche (colore, forma, utilizzo,…). Un modo come un altro per introdurre il concetto di insieme.

Il circuito si trasforma rapidamente in labirinto e si può pensare alle strategie per uscire dal labirinto e magari fare un po’ di storytelling epico con i miti legati al labirinto, Teseo e Arianna, il Minotauro, Dedalo e Icaro,…

I cellulari non si possono portare in classe, ma so che esistono professori “illuminati” che invece li usano, si può, infatti, insegnare un miglior utilizzo di un certo tipo di strumenti e non subirli o demonizzarli. E, allora, l’app di “Schiaccia la formica” può diventare uno spunto per il movimento degli insetti, si può immaginare che non sia più un “schiaccia” ma un segui il dito e magari la formica viene distratta da briciole…

Giochi da un futuro passato…

Il prossimo volume

Nel prossimo volume ci saranno progetti miei sia di Scratch e sia di App Inventor, l’argomento saranno i giochi vintage, anni ’80 e ’90. Come dire cose da “vecchietti”, ma evergreen che non smettono di divertire anche le nuove generazioni.

…e poi crearseli è più divertente.

A scuola sarà interessante proporre griglie ed eserciti…

Autore dell'articolo: om

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