Prima superiore: come applicare il pensiero computazionale ad una passeggiata in montagna

Come applicare il pensiero computazionale e che strumenti usare dopo la primaria e dopo la secondaria di primo grado?

Scratch si può usare con ragazzini di 14-15 anni?

Per rispondere a queste domande ospito e presento molto volentieri l’esperienza di “pensiero computazionale in classe” svolta all’ITTS Vito Volterra di San Donà di Piave coordinata da Morena De Poli.

È un’esperienza “da grandi”, ci si allontana dal gattino di Scratch per presentare un lavoro interdisciplinare, come piace a me, che ha utilizzato anche Scratch in un modo decisamente scientifico. Un’esperienza a tutto tondo che ha preso il via da un’uscita didattica in ambiente montano.

I ragazzi coinvolti appartengono a sei classi di prima secondaria di secondo grado e direi che hanno iniziato decisamente in modo interessante la loro esperienza alle superiori.

In questa esperienza i ragazzi hanno fatto davvero di tutto: cartografi, fotografi, rilevatori di dati, hanno elaborato i dati, hanno utilizzato diversi software per riutilizzare i dati e anche un po’ di elaborazione grafica e molto altro che potrete leggere dai report in allegato.

I miei complimenti ai ragazzi e agli insegnanti (Valeria Palumbo, Morena De Poli, Rino Zanchettin) che li hanno coinvolti e guidati in questa ricca esperienza di pensiero computazionale a 360°.

Le discipline coinvolte
Scienze della Terra: studio del fenomeno del carsismo, conoscenza delle carte topografiche (scala, isoipse) e loro utilizzo.
Laboratorio di Tecnologie e Tecniche di Rappresentazione Grafica: studio e utilizzo di AutoCAD, in particolare per scalare un’immagine (cartina topografica), tracciare polilinee e forme geometriche al fine di misurarne lunghezza e superficie.
Laboratorio di Tecnologie Informatiche (la disciplina di Morena De Poli): elaborazione mediante l’utilizzo di software di vario tipo (foglio di calcolo, presentazioni multimediali, elaborazione di immagini, linguaggi di programmazione) di tutti i dati rilevati.
Scienze motorie: la reazione del corpo umano durante la camminata in montagna (in salita/discesa e in altitudine dove c’è meno presenza di ossigeno), la preparazione e la corretta alimentazione.

Diverse le metodologie didattiche coinvolte che hanno come leitmotiv il pensiero computazionale
Storytelling
Mockup
Cooperative learning
Compiti di realtà
Flipped classroom

Obiettivi del progetto
coniugare la conoscenza e il rispetto dell’ambiente montano e delle sue regole agli aspetti tecnologici per il rilievo di dati e di informazioni di carattere scientifico-ambientale e per la loro elaborazione e presentazione.

In allegato
la descrizione del progetto di Morena De Poli
la dispensa realizzata
il progetto Scratch “Snowy uvala”, ispirazione di un’app omonima prima classificata al Concorso di idee “PlayStat. La statistica che diverte!” promosso dall’Istituto nazionale di statistica (Istat) e Società Italiana di Statistica (SIS)

Autore dell'articolo: om

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