Lezione 1 – Scratch unplugged – Istruzione e algoritmo

Strumenti: istruzioni, maschera di Scratch, foglio, colla, qualcosa con cui scrivere, una scatolotta per contenere le istruzioni, Scratch
Classe: I-II Primaria
Obiettivi: comprendere il significato di istruzione e algoritmo
Materie: matematica, tecnologia

Descrizione
Dovevo far conoscere Scratch ai piccolini di prima e seconda e ho ritenuto necessario un primo approccio unplugged per avvicinarli ai concetti di istruzione e algoritmo e prendere, così, confidenza con le prime istruzioni di Scratch.
Prendendo spunto da CodyWay ho riadattato le istruzioni di Scratch (in allegato al post il pdf) per poter creare un algoritmo che conducesse i bambini dalla classe all’aula di informatica situata al piano superiore.
Ho preparato due sagome (in allegato) con la faccia del gatto Scratch e le ho posizionate in due punti topici della scuola, sulla porta del vano scala per salire al piano superiore e sulla porta dell’aula informatica. Il vano scala viene usato anche per andare in mensa e, avendo attaccato la sagoma qualche giorno prima della lezione, i bambini avevano già notato qualcosa di nuovo nella scuola.
Scelgo un bimbo/a per impersonare il gattino di Scratch con tanto di mascherina (in allegato), mi piace scegliere il più timido o il bimbo più problematico (c’è n’è uno in ogni classe, in realtà non credo che esistano bimbi problematici, ma unicità da comprendere). Scelgo anche 2 bimbi (anche questi tra quelli più monellini) che faranno i custodi delle istruzioni, avranno il compito di portare la scatolotta con le istruzioni e dovranno consegnare quelle giuste alla maestra.
La maestra, infatti, avrà il compito di incollare sul foglio le istruzioni strada facendo (le maestre vanno opportunamente istruite, sono loro quelle che sbagliano 😉), mi piace cercare di coinvolgere il più possibile anche le maestre.
Gli altri bimbi devono dire quale istruzione serve di volta in volta.
È importante fare qualche piccola premessa per spiegare cosa si farà, l’istruzione “fai un passo” e quali istruzioni si hanno a disposizione.
I bimbi, anche i piccolini, comprendono e seguono con attenzione, in particolare ho avuto una seconda che utilizza un metodo di insegnamento sperimentale, basato sulla condivisione e sulla progettazione, che si è rivelata particolarmente pronta e logica.
Le istruzioni a disposizione, a parte “fai n passo”, sono: “esci”, “entra”, “gira a sinistra”, “gira a destra”, “sali n scalino”; in più c’è un’istruzione di controllo “ripeti fino a quando” con tanto di chiusura, per comprendere che le istruzioni che andranno ripetute sono quelle contenute tra le l’apertura e la chiusura, pongo l’attenzione sulla freccina che torna su in fondo. Consiglio di mostrare il pdf delle istruzioni sulla LIM per poter mostrare meglio il tutto.
Nelle istruzioni ci sono 2 ovali con il gatto da attaccare come target nel “fino a quando”, quelli che trovano nel corridoio sulle porte per salire e per entrare in aula.
Una volta davanti al pc, con Scratch aperto, il gattino al centro e le istruzioni di movimento con la prima istruzione “fai 10 passi”, tutto diventa immediato.
Mostro il foglio delle istruzioni che abbiamo costruito insieme istruzione dopo istruzione e parlo di algoritmi, di solito riescono a fare altri esempi di algoritmi della vita di tutti i giorni.
Poi si parte con Scratch, la prima istruzione è “fai 10 passi” e subito dopo, da programmatrice, “dire Ciao Mondo! Per 2 secondi”.

Riferimenti
CodyWay

In allegato
Esempio di percorso completo
Istruzioni
Maschera gatto
Sagoma gatto

Il materiale è liberamente scaricabile, sarò felice se mi citate nei riferimenti